Le clan FENRIR
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De gros nuages lourds se traînent à travers Un ciel fuligineux où roule le tonnerre. Un éclair aveuglant déchire les nues, Comme la lame du couteau la soie d’un ventre nu ! Implacable nature à la beauté sauvage ! Qui fait de l’homme un loup, plein de
 
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 Le petit guide du Guérrier

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2 participants
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Saul

Saul


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Date d'inscription : 11/03/2010
Age : 44

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MessageSujet: Le petit guide du Guérrier   Le petit guide du Guérrier EmptyMer 24 Mar - 5:51

Citation :
Les différentes spé du Guerrier :



Avant tout chose il est bien important de définir ce que l'on veut faire avec son personnage. Les différentes possibilitées envisageables pour un Guerrier sont les suivantes :



- Un barbare pure qui cogne fort fort mais qui va taper lentement -> Armes à 2 mains

- Une sorte de voleur qui va jouer sur le contrôle de l'adversaire, taper rapidement mais causer moins de dégâts -> Paire d'armes

- Un off-tank qui va s'occuper de gérer les différents adds mais qui ne sera pas aussi efficace qu'un Paladin (Tankièrement parlant) -> Arme + bouclier

- Un AoE tank qui va être capable de gérer des groupes d'adds - > Paire d'armes



Suivant l'arme que vous choissisez d'employer, le coût en énergie pour utiliser vos talents sera modifié :

- L'arme à une main plus le bouclier donnera à la plupart de vos skills un cooldown de 3sec avec une consommation d'énergie modérée.

- La Paire d'Armes donnera à vos skills un cooldown d'1sec avec une consommation d'énergie réduite (d'où le fait de taper plus rapidement).

- Les Armes à deux mains donneront à vos skills un cooldown de 3sec avec une grande consommation d'énergie (d'où le fait de taper moins rapidement).





Note : Durant votre phase de leveling vous aurez tout le temps nécessaire pour tester ces différentes spécialités mais faites attention à ne pas investir de point (talents ou rubis) dans des aptitudes réellement spécifiques à un type de Wawa ! De même les Wawa voulant se spécialiser Armes à 2 mains ou Paire d'armes auront surement recours à la solution Arme + Bouclier durant cette phase car elle peut être plus safe à jouer à certains moments !







Les caractéristiques importantes du Guerrier :



Ce sont les suivantes :



- Force : augmente les dégâts physiques infligés selon un %.

- Finesse : abilité à ignorer la défense adverse ou en d'autres termes représente la part des dégâts physiques qui vont être infligés en fonction de l'armure adverse.

- Expertise : réduit la propabilité de rater vos attaques physiques.

- Chance : augmente la part de coups critiques infligés et réduit la part de coups atténués infligés.



En fonction de cela, il est inutile d'investir seulement des points en Force car si vous n'êtes pas capable de passer outre l'armure ennemi ou si vous ratez vos attaques cela ne servira à rien.



C'est pourquoi il est bon d'essayer de maintenir les proportions suivantes (avant le lvl15, c'est très difficile) :



- Ne pas laisser son % de "missed" passer au dessus de 15 à 20% (Expertise).

Un Guerrier Armes à 2 mains voudra même le faire descendre aux alentours de 10% car ne pouvant pas taper souvent il ne faut vraiment pas que son énergie soit gaspillée avec des coups ratés....

- Essayer de se rapprocher de 40% de part de dégâts ignorant l'armure ennemie (Finesse).

- Avoir un % de coup critique se rapprochant des 20% (Chance).

Une fois de plus les Guerriers Armes à 2 mains voudront monter ce chiffre à 30%.





D'autres caractéristiques sont importantes pour un Guerrier :



- Endurance : réduit la propabilité de recevoir des coups critiques.

- Agilité : augmente la propabilité d'esquiver / de parer les attaques physiques.

- Vitalité : augmente votre total de points de vie.



Note : Vous remarquerez que suivant le stuff que vous prenez, vous avez le choix entre augmenter votre Endurance et/ou votre Agilité. Le choix entre ces deux caractéristique va principalement dépendre de la "pose de combat" que vous choissirez mais j'y reviendrai plus tard (lors de la description des différents rubis).





Concernant les points que vous aurez à investir durant la phase de leveling, je vous conseille de les investir principalement en Chance car c'est la caractéristiques la plus dure à faire monter avec le stuff !







Les talents du guerrier :





-- Premier niveau

--- Coup puissant : C'est le talent essentiel du Guerrier par excellence ! Quelque soit le type d'arme choisie vous utiliserez cette aptitude comme principale source de création d'avantage au combat. N'hésitez pas à monter son rang à 3.

--- Charge : Bien que ce soit une aptitude indispensable au Guerrier, monter son rang est souvent sujet à discussion. L'augmentation permet principalement de réduire le cooldown du talent et d'augmenter la portée de celui-ci (ce qui n'est pas fondamentalement indispensable). Je vous conseil de ne pas y toucher durant votre phase de leveling et d'y investir éventuellement des points plus tard si vous en ressentez le besoin.

--- Balafre : Talent dont je ne vois qu'une seul utilité, celle d'infliger un saignement à l'ennemi pour pouvoir augmenter les dégâts infligés par la suite avec d'autres talents. Les dégâts infligés à l'ennemi sont minimes. Pour moi il ne sert à rien d'investir plus de point dans ce talent, utilisez-le "éventuellement" si vous voulez être sûr de faire saigner la cible mais sinon useless...



-- Deuxième niveau

--- Coup précipité : Voici pour moi le talent le plus inutile de tout les talents disponibles pour Guerrier !! Dégâts ridicules et aucun effet appliqué à la cible. Il permet, certes d'augmenter rapidement votre avantage au combat de 10% après Coup puissant ou Crochet, mais vous avez d'autres talents plus utiles pour ceci (Grappin et Balayage notamment).

--- Coup déchirant : Très bon talent qui permet de décharger l'avantage au combat accumulé pour infliger de gros dégâts ! Pour utiliser les pleines capacités de ce talent, faites en sorte que votre cible soit ou renversée ou victime de saignement. Indispensable durant la phase de leveling et bon à prendre pour tous types d'armes.

--- Balayage : Coup en énergie fixe selon le rang du talent mais dégâts modérés. Son utilité réside dans le faite de renverser l'ennemi et de permettre de pouvoir utiliser UNE attaque pendant ce temps ! Le rang 3 procure 55% de chance de renverser l'ennemi. Talent très utile pour une Arme à 2 mains car il permet souvent de placer une attaque dévastatrice une fois le mob / ennemi renversé. Pour les autres Guerriers il perd énormément en utilité car ils disposent d'autres talents plus intéressants.



-- Troisième niveau

--- Coup malveillant : AoE qui permet en plus de pouvoir régén l'énergie. Utile pour un AoE tank.

--- Ca balance fort : Indispensable pour un offtank avec Bouclier, permet d'apposer un buff qui va augmenter vos chances de bloquer et réduire les dégâts reçus.

--- Bulldozer : A prendre avec des pincettes !! L'utilité de ce talent est d'assurer le renversement certain d'un mob (sauf cas de résist). Pour les Guerriers en Armes à 2 mains 1 seul point peut suffire mais si il vous reste des points à attribuer vous aurez souvent le choix entre les répartir entre Charge ou Bulldozer. Pour les Paires d'Armes vous pouvez y investir facilement 3 points étant donné son faible cooldown.



-- Quatrième niveau

--- Crochet : L'attaque génératrice d'avantage au combat la plus dévastatrice (grâce à ses critiques) qui permet de réaliser de gros gros chiffres pour les Guerriers en Arme à 2 Mains qui auront pris les rubis correspondants. A n'utiliser que lorsque l'ennemi est renversé (d'où l'utilité de Balayage et de Bulldozer). Pour les Guerriers en Paire d'Armes son cooldown est trop élevé pour pouvoir être réellement efficace (préférence pour Bourrepif & Coup de tête qui permettent de stun la cible).

--- Bourrepif : Attention, sujet à controverse pour les Guerrier à 2 mains !! Personnellement je ne l'utilise pas et préfère infliger de lourds dégâts plutôt que des dégâts modérés et de stun la cible. Cependant le stun infligé peut permettre de régénerer tranquilement son énergie donc ce talent n'est pas inutile. Encore une fois à vous de voir, vous ne pourrez pas investir partout en même temps, donc soit y mettre 1 point pour stun en cas de problème, soit le maxer au détriment de Crochet ou Abattoir. Pour les Paires d'Armes, à prendre sans modération !!

--- Brise-poignet : Désarme la cible, les rangs augmentent la durée et les dégâts infligés, à prendre quelque soit votre type d'armes.



-- Cinquième niveau

--- Coup en Arc : Une seconde AoE qui fonctionne bien avec du saignement et qui ajoute un buff de dégâts non-négligeable sur la cible. Les tanks AoE la choisiront. Pour les autres son utilité réside dans le fait de briser les illusions du mage et 1 ou 2 points suffisent.

--- Cercle Vicieux : Encore une AoE qui fait saigner les cibles. A utiliser avant Coup en Arc !

--- Coup de poing au ventre : Silence pour mage. Attention ne fonctionne pas sur tous les sorts... et oui certains peuvent encore se healer ou vous refroidir même sous silence....

Tout de même vous pouvez investir 3 points dedans facilement quelque soit l'arme portée.



-- Sixième niveau

--- Abattoir : Ce sort est buggé ! On ne voit pas la barre de vie du mob qui descend et l'on ne ressent pas directement les dégâts infligés. C'est tout de même dommage car si il inflige les mêmes dégâts que Coup Déchirant mais ne dispose pas du bonus du mob qui est renversé ou qui saigne, il dispose des bonus de critiques rubis. A voir comment cela va évoluer.





Voilà pour les talents. Voici quelques rotations qui ont prouvés leurs efficacité (PVE) :



-- Arme à 2 mains

--- Ouverture du combat : Charge + Balayage

--- Suite si mob renversé : Crochet (attention il faut être rapide, le renversement ne dure que quelques secondes...)

--- Suite si mob non-renversé : Coup puissant + Présence Dynamitante (régén énergie) + Bulldozer + Crochet



--- 2ème partie (si le mob n'est pas déjà mort...) : Coup puissant + Coup puissant / Balayage et dès que le mob saigne ou est renversé Coup Déchirant.





-- Paire d'Armes

--- Ouverture du combat : Charge + Coup puissant

--- Suite : Coup puissant + Bourrepif

--- Suite : Coup puissant + Coup de tête

Système de Bloque / Esquive / Parade :





Prenons un exemple concret :



Lorsque le joueur A attaque le joueur B. Le joueur A utilise son expertise pour déterminer sa chance de toucher le joueur B. Le jeux compare d'abord la propabilité de toucher du joueur A et la propabilité du joueur B d'éviter le coup. Ceci est basé sur l'Agilité. Il y a également ici une part d'aléatoire ou de réduction basé sur le niveau des 2 joueurs.



Tout d'abord le système regarde si le joueur B esquive le coup et ne recoit donc aucun dommage. C'est ce qui représente le "miss" pour le joueur A. Autrement il y a un coup.

Puis le système regarde si il y a une chance de bloquer le coup pour le joueur B si celui-ci possède un bouclier (basé également sur l'Agilité). Si le joueur B bloque le coup, celui-ci ne recoit que 25% des dommages infligés.



Finallement, si le joueur B raté son bloque ou ne peut bloquer, le système calcule la chance de parer. Si le joueur B réussit à parer le coup, celui-ci ne recoit que la moitié des dommages infligés (également basé sur l'Agilité). Si le joueur B rate sa parade, les dégâts infligés ne sont réduits alors que par l'armure du joueur.



De plus, il est fort propable que le jeux ajoute un pourcentage d'esquive, de bloque et de parade en fonction de l'arme que vous utilisez. Par exemple un Wawa en paire d'armes n'a pas de chance de bloquer mais sa chance d'esquiver sera un peu plus grande. Si le Wawa utilise une arme à 2 mains alors ce sera sa chance de parer qui sera un peu plus grande.

Ce n'est pas une certitude mais apparemment, après plusieurs test, ceci s'avère vrai.







Maintenant je pense qu'il est intéressant d'aborder les "poses de combat" du Guerrier.




Différentes "poses de combat" du Wawa :



Elles sont accessibles dans les grilles de rubis du Wawa et sont au nombre de 3 :

- Vitalité Renouvelée

- Défense Béton

- Résistance Acharnée



Choisir sa "pose de combat" peut paraître annodin mais en fait cela aura une grande influence sur votre orientation, le stuff que vous prendrez et les caractéristiques que vous devrez développer.





Vitalité Renouvelée :

Réduit les dégâts reçus de x% (les dégâts pris en compte sont ceux infligés après les tentatives d'esquive / de bloque et de parade). Les dégâts absorbés dépendent de l'Endurance et de la Vitalité de votre personnage (l'Endurance est un facteur plus important dans le calcul). Ceci prend en compte uniquement les dégâts physiques !

Très utile pour le PvE et le leveling car les mobs infligeront plus rarement de gros critiques mais déconseillé si vous comptez tanker. Pour le PvP ceci peut être une bonne solution car beaucoup de joueurs inflige des dégâts physiques (Guerriers, Paladins, Rodeurs, Healer CaC, Pets). Par contre votre résistance à la magie est très faible et vous êtes beaucoup plus vulnérable aux critiques.

Si vous prenez cette "pose de combat" il ne sert à rien de développer les talents d'esquives, de parades et de bloque par contre prenez du stuff qui va maxer votre Endurance pour avoir une meilleure résistance aux critiques.



Défense Béton :

Réduit la probabilité de recevoir un critique de 66%. Très utile contre les gros élites si vous comptez tanker par contre vous êtes plus vulnérables aux mobs ordinaires. Utile également en PvP contre des Mages critiques par exemple. Si vous prenez cette pose il est impératif de prendre également des rubis en Esquive / Parade ou Bloque et de monter votre Agilité.



Résistance Acharnée :

Augmente la résistance aux sorts magiques des ennemis. Ceci ne marche que si vous utilisez un bouclier. La majorité des monstres dans le jeux infligent en très grande partie des dégâts physiques donc useless en PvE ce qui veut dire qu'elle n'est utile que pour le PvP. Cette "pose de combat" ne permet de bloquer uniquement des dégâts directs ce qui veut dire que cela ne fonctionne par sur les Dots et AoE. Pour finir, la possibilité de refléter un sort sur son lanceur est très douteux car après les tests aucun sort n'avait été reflétés....





Passons maintenant aux différentes aptitudes disponibles pour un Wawa.





Aptitudes du Wawa :



Je ne vais pas développer toutes les aptitudes présentes dans les grilles de rubis mais seulement celles qui me semble les plus importantes.



Branche Coup Puissant :

- Grappin : Aptitudes très utile pour toute sorte de Wawa. Permet de ralentir la cible et génére de la menace supplémentaire. Cette aptitude est autant utile en PvE qu'en PvP. Elle peut vous permettre de garder le mob près de vous pour l'empêcher d'aller chercher les casteurs lors d'une instance et surtout elle vous évite de courir après les Mages en PvP (ce qui peut être très énervant à la longue). Cependant il n'est pas forcément nécessaire de prendre tous les rangs. Un wawa en paire d'armes qui pourra l'utiliser souvent ne prendre en général que le rang 1 alors qu'un Wawa à 2 mains ira plutôt chercher le rang 2.

- Frappe Chanceuse : Aptitude utile uniquement si vous possédez une chance élevée et comptez infliger de gros critiques (plus pour les Wawa à 2 mains). Attention elle augmente votre % de chance de réaliser un critique, ce qui veut dire que si vous avez par exemple 20% de chance d'inglifer un critique vous aurez 30% grâce au rang 2 de ce talent (20 + 20/2).

- Claque-bouclier et Bélier : Deux aptitudes utiles pour un Wawa possédant un bouclier car permettant de renverser et de stun un mob / ennemi. Cependant même avec le rubis d'augmentation les dégâts infligés restent faibles.



Branche Charge :

- Second souffle : Personnellement je trouve cette aptitude indispensable quelque soit votre Wawa. C'est la seule aptitude qui permet aux Wawa de se healer en combat. A consommer sans modération.

- Dur à Cuir : Ce sort permet d'augmenter votre santé de 40% lorsque vous prenez un coup mortel mais ceci pendant uniquement 8secondes. A la fin de ce délais vous redescendez à 1 pts de vie ce qui amène à une mort certaine si vous êtes toujours au combat...Pas indispensable mais bien utile. Cela laisse le temps de créer de l'avantage au combat pour pouvoir fuir avec le sort d'évasion du Wawa ou d'utiliser une Popo de rapidité ou encore de finir un mob / ennemi si vous pensez que "ca va passer". Si vous comptez l'utiliser prenez le rang 2 qui accorde plus de temps avant de redescendre à 1 point de vie.

- Régénération enragée : Utilité très moyenne car étant donner le temps de cast vous ne pouvez pas l'utiliser en combat. Cette aptitude fonctionne exactement comme la nourriture ou les bandages. Elle permet essentiellement de pouvoir enchainer les mobs plus vite et d'économiser de l'argent / du temps pour la phase de leveling car le Wawa à un gros besoin de nourriture....

- Poussée d'Adrénaline : Utile pour un Wawa à deux mains essentiellement car augmente la régénération d'énergie. Personnellement je préféres Présence Dynamisante qui donne également de l'énergie immédiatement au lancement du sort.

- Affront : Aptitude qui vous permet de forcer un mob / ennemi à vous attaquer, fonctionne en PvP. Uniquement utile si vous comptez faire du Pvp de groupe car vous protégez ainsi le healeur / caster qui vous accompagne. Souvent le méc en face ne comprend pas ce qu'il se passe !

- Coup de tête : Utile pour les paires d'armes qui veulent plus de contrôle sur la cible. Les dégâts infligés sont très satisfaisants. Si vous prenez cette aptitude pensez surtout à prendre les rubis qui vous permettent de réduire le temps de renversement sur vous et de l'augmenter sur l'ennemi.



Branche Balafre :

- Présence Dynamisante : Très utile pour les Wawa en Arme à 2 Mains.

- Intimidation : Indispensable pour le PvP. Permet d'empêcher le méc d'en face de faire quoi que ce soit pendant 20secondes !

Personnellement je ne suis pas d'accord avec tout ce qui est écrit la, mais dans les grande ligne, tout y est Smile

SOURCE
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Eleria

Eleria


Messages : 26
Date d'inscription : 06/03/2010
Localisation : Levallois(WE)/Cachan

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MessageSujet: Re: Le petit guide du Guérrier   Le petit guide du Guérrier EmptyMer 24 Mar - 21:07

Oui ça m'a l'air bien complet^^ c'est bien de nous poster ce guide sur le fofo parce que c'est vrai que c'est pas simple de faire le tri sur le fofo officiel, et qu'il n'est pas forcément nécessaire d'en refaire un.

PS: stylée la signature Wink
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Saul

Saul


Messages : 10
Date d'inscription : 11/03/2010
Age : 44

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MessageSujet: Re: Le petit guide du Guérrier   Le petit guide du Guérrier EmptyMer 24 Mar - 21:16

Merci ^^
C'est les boss qui nous attendent en combat astral Very Happy
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MessageSujet: Re: Le petit guide du Guérrier   Le petit guide du Guérrier Empty

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